Straßenspiele

Mit dieser Rubrik möchte ich erreichen, dass nicht nur Sie wieder in der eigenen Kindheit schwelgen, sondern auch den Wunsch wecken, unseren Kindern etwas weiterzugeben, was für uns eigentlich selbstverständlich war …


„Verstecker“

Ein Kind wird bestimmt, welches bis beispielsweise 20 zählen muss und sich dabei die Augen zuhält. Die anderen Kinder verstecken sich. Nachdem das „Zählkind“ fertig ist, muss es die anderen Kinder finden. Das letzte Kind, das gefunden wurde, ist dann das „Zählkind“. 


„Räuber und Gendarm“ (oder „Stöckelverstecker“
)
Ähnlich wie beim „Verstecker“ wird ein Kind festgelegt, welches der „Gendarm“ ist. Auf ein Holzbrett, welches zur Wippe aufgebaut wird, werden entweder 10-20 kleine Stöckchen oder Pusteblumen o.ä. gelegt. Die „Räuber“ treten nun auf die Wippe und haben so lange Zeit sich zu verstecken, bis der Gendarm alles wieder auf das Holzbrett gesammelt hat. Dann muss der Gendarm die Räuber suchen. Jeder Räuber, der gefunden wurde, wird zum Gendarm und muss mit suchen helfen. Allerdings haben die Räuber auch die Möglichkeit, zwischendurch wieder auf das Brett zu treten (so bleibt Zeit, das Versteck zu wechseln) und alles muss von den Gendarmen wieder eingesammelt werden. Wenn alle Räuber gefunden sind, ist das Spiel beendet. Der zuletzt gefundene Räuber wird zum neuen Gendarm.


„Himmel und Hölle“

Mit Kreide wird folgende Figur aufgemalt:

Das Startfeld ist die Erde. Von dort wirft man einen Stock oder ähnliches in Feld 1. Bleibt dieser im Feld liegen so darf man mit dem Springen beginnen. Es wird mit geschlossenen Beinen gesprungen. Das Feld in dem der Stock liegt wird übersprungen. Dann hüpft man in die nächsten Felder. Mit dem linken Bein wird ins Feld 4 und dem rechten in Feld 5 gegrätscht, bevor man mit beiden Beinen wieder auf Feld 6 hüpft und in 7 und 8 grätscht. In das Feld 9 hüpft man wieder mit geschlossenen Beinen; dann gilt es, die Hölle zu überspringen und im Himmel zu landen. Hier wird gewendet und kurz verschnauft, bevor man wieder den Rückweg zur Erde antritt. Vor dem Feld mit dem Stock hält man kurz an, nimmt diesen wieder auf, überspringt dieses Feld wieder und landet in der Erde. Es dürfen dabei keine Linien berührt oder Felder ausgelassen werden. Ist man alle Felder ohne Fehler durchgesprungen, darf man den Stock ins nächste Feld werfen und beginnt von vorn. Wer einen Fehler macht, muss aussetzen, bis alle anderen Mitspieler dran waren; er kann dann dort weitermachen, wo ihm der Fehler passiert ist. Hat man es geschafft den Stock bis in Feld 9 zu werfen und ist man fehlerfrei gesprungen, fängt man wieder in Feld 1 an und hüpft nun mit nur einem Bein. Die Felder 4 und 5 und 7 und 8 werden mit beiden Beinen gegrätscht.


„Feuer, Wasser, Sand“

Ein Erwachsener oder ein großes Kind sind der Spielleiter. Die Kinder laufen alle durcheinander, bis der Spielleiter „Feuer“, „Wasser“ oder „Sand“ ruft. Bei „Feuer“ müssen alle Kinder mit beiden Füßen auf den Boden stampfen, bei „Sand“ sich flach auf den Boden legen und bei „Wasser“ auf etwas Hohes klettern. Wer etwas falsch macht oder der jeweils Letzte ist, scheidet aus. Das zuletzt übrig gebliebene Kind ist der Sieger.


„Feenzauber“

Die Kinder laufen, hüpfen oder tanzen im Freien. Auf ein deutliches Zeichen der „Zauberfee“ (Pfiff) bleiben sie wie erstarrt mitten in der Bewegung stehen und versuchen nicht zu wackeln. Das ist gar nicht so einfach, wenn man vielleicht auf einem Bein und mit erhobenen Händen „festgezaubert“ wurde.


„Faules Ei“

Alle Kinder sitzen oder stehen im Kreis. Ein Kind hat z.B. ein Taschentuch in der Hand und läuft um den Kreis herum. Irgendwann versucht es ganz unauffällig das Taschentuch hinter ein Kind zu legen. Sobald es das Kind merkt, muss es hinter dem 1. Kind herlaufen. Wer zuerst auf dem frei gewordenen Platz sitzt/steht, darf dort bleiben. Das andere Kind muss nun versuchen, das Taschentuch wieder unauffällig abzulegen. Merkt es ein Kind nicht, wird es vom „Taschentuchträger“ angestupst mit den Worten „Eins, zwei, drei ins faule Ei“ und muss in die Mitte des Kreises. Dort kommt es nur durch die Erlösung des Taschentuches wieder heraus.


„Alle meine Entchen kommt nach Haus“

Ein Kind ist die „Entenmutter“, ein Kind ist der „Wolf“, die verbleibenden Kinder sind die „Entenkinder“. Entenmutter und Entenkinder stehen sich jeweils an einer Linie mit einer Entfernung von mindestens 20m gegenüber. Der Wolf steht in der Mitte an der Seite. Nun ruft die Entenmutter: „Alle meine Entchen kommt nach Haus!“ Darauf die Entenkinder: „Wir können nicht, der Wolf steht vor der Tür!“ Die Entenmutter wieder: „Versucht´s doch einmal!“ Dann versuchen die Entenkinder auf die Seite der Entenmutter zu gelangen und sind erst dort in „Sicherheit“. Der Wolf muss so viele Entenkinder wie möglich fangen. Diese werden ebenfalls zu Wölfen. Wenn alle Entenkinder „aufgefressen“ wurden, endet das Spiel.


„Hallihallo“

Ein Kind ist der „Spielleiter“ und hat den Ball. Die anderen Kinder sitzen oder stehen dem Spielleiter in einer Reihe gegenüber. Der Spielleiter sagt: „Ich suche ein Tier mit K“. Dabei wirft er dem ersten Kind den Ball zu. Dieses muss den Ball mit einem „Lösungsvorschlag“ zurückwerfen. Dies geht reihum bis das gesuchte Tier erraten wurde. In diesem Moment ruft der Spielleiter „Hallihallo“ und wirft den Ball so hoch er kann. Das Kind, welches die richtige Lösung erraten hat, versucht den Ball so schnell wie möglich zu fangen und ruft dann „Stop“. Der Spielleiter muss dann stehen bleiben. Nun kann es so viele Sprünge in Richtung Spielleiter machen, wie das Lösungswort Silben hat. (Beispiel: Känguruh war die richtige Lösung, also 3 Silben —> 3 große Schritte Richtung Spielleiter). Der Spielleiter macht dann seine Arme zu einer Art „Fangkorb“ und das Kind, welches die richtige Lösung erraten hat, versucht in den „Korb“ zu treffen. Schafft es das Kind, wird es zum neuen Spielleiter. Ansonsten bleibt der „alte“ Spielleiter bis es ein Kind geschafft hat.


„Land erobern“

Auf einem großen Platz wird mit einem Stock ein Kreis von etwa fünf Meter Durchmesser auf den Boden gemalt (natürlich geht das auch mit Kreide). Je nach Anzahl der Mitspieler wird der Kreis in gleiche Stücke aufgeteilt. Jeder Mitspieler schreibt seinen Namen (oder den Namen eines Landes) in ein Stück und stellt sich hinein. Ein Mitspieler wirft nun ein kleines Stöckchen in eines der anderen Länder und ruft laut den Namen des Landbesitzers oder des Landes. Danach laufen er und die beiden anderen weg, während der Gerufene versucht, so schnell wie möglich einen Fuß auf das Stöckchen zu stellen. Hat er das getan, ruft er laut „Stopp!“. Die drei geflohenen Landbesitzer müssen nun wie versteinert stehen bleiben, während er das Stöckchen aufnimmt und versucht, einen der drei damit zu treffen. Gelingt ihm das nicht, beginnt das Spiel von vorn. Trifft er einen der Mitspieler, dann darf er ein Stück seines Landes erobern. Dazu muss er mit beiden Füßen in seinem Land stehen bleiben und darf sich nicht abstützen, während er mit dem Stöckchen oder Kreide einen Bogen von seiner Landesgrenze in das Gebiet des Getroffenen und wieder zurück zur Landesgrenze zieht. Die alte Grenze wird nun gelöscht. Die Landbesitzer kehren zurück und das Spiel geht so lange weiter, bis einer nicht mehr genug Land hat, um darauf zu stehen.


„Fischer, Fischer, welche Fahne weht heute?“

Eine Spielerin oder ein Spieler wird „Fischer“ und stellt sich in einiger Entfernung vor den anderen auf, die dann rufen: „Fischer, Fischer, welche Fahne weht heute?“ Der Fischer nennt irgendeine Farbe, und diejenigen, die ein Kleidungsstück in dieser Farbe tragen, gehen nun gemächlich zum Fischer. Die anderen müssen ebenfalls dorthin, können aber vom Fischer gefangen werden und scheiden dann aus dem Spiel aus. Wer als letzter übrig bleibt, wird beim nächsten Spiel Fischer.